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Auf der Suche nach der verschissenen Zeit

 

Barbi Markovic: Die verschissene Zeit. Roman. 304 Seiten. Salzburg-Wien: Residenz Verlag, 2021.

 

Artikel vom 27.09.2021 im literaturhaus.at

https://www.literaturhaus.at/index.php?id=13312&L=972

 

"Es war nicht schlimm, aber es war nicht nichts”, heißt es im Hörspiel "Frag die Angst" der Belgraderin Barbi Markovic. Fast drei Monate lang wird ihre Heimatstadt von der NATO bombardiert. Als am 23. März 1999 die ersten Bomben auf Belgrad fallen, steht sie mitten im Abitur. Aus ihren Tagebuchnotizen über die "Operation Allied Forces" entsteht nicht nur ein Hörspiel. Sie bilden auch den Nukleus ihres aktuellen Romans "Die verschissene Zeit".

 

"Die verschissene Zeit" spielt in den Neunzigern in Banovo brdo, einem sozialen Brennpunktstadtteil von Belgrad, in dem Barbi Markovic aufgewachsen ist. Erzählerin Vanja ist das Alter Ego der Autorin. Die versucht, ihre Erlebnisse in den fast ein Jahrzehnt andauernden Bürgerkriegen im Erzählen aufzuarbeiten. Einer von Gewalt, Chaos und Genozid geprägten traumatischen Übergangszeit, in der sich das von Tito geeinte kommunistische Jugoslawien in kapitalistisch geprägte Nationalstaaten aufspaltet.

 

Doch was, wenn das Trauma zu erdrückend ist? Und persönliches Reframing unmöglich, weil es die Geschichte verfälscht? Ändern kann man die Vergangenheit im Nachhinein ja nicht mehr. Oder vielleicht doch, indem man ein Rollenspiel daraus macht. Im Spiel wird das Geschehene zur offenen Versuchsanordnung. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, in die Handlung einzugreifen, den Verlauf zu steuern und damit die Geschichte aktiv zu verändern. Markovic tut genau das. Und macht das Rollenspiel zum Ausgangspunkt ihres Romans. Sie arbeitet eine Spielanleitung aus, spielt es mit Freunden und lässt die Ergebnisse in ihre Erzählung einfließen.

 

Vanja, ihr Bruder Marko und ihre Roma-Freundin Kasandra bilden das Handlungs-Trio des Rollenspiels, das angetrieben wird von "1/3 Mut, 1/3 Dummheit, 1/3 Ausweglosigkeit". Erzählerin Vanja fungiert als Spielleiterin. Das erklärt auch, warum sie sich in ihrer eigenen Rolle mit "Du" anspricht. Marko ist ein schüchterner Nerd. Kasandra, benannt nach der Hauptfigur einer in Ex-Jugoslawien beliebten Telenovela, ist berüchtigt für ihre legendären Wutausbrüche und Schimpftiraden. Ihre sprachlichen Amokläufe wirken auf verzweifelte Art absurd, ja beinahe komisch. Die überschießenden verbalen Gewaltexzesse dienen Markovic als künstlerisches Mittel zur Darstellung der alltäglichen Kriegsgräuel, für die sie keine Worte findet.

 

Die Aufgabe des Trios: Sie sollen ein geheimnisvolles Krokodils-Medaillon finden, das übermenschliche Kräfte verleiht. Ihre Gegenspieler, die Bambalic-Zwillinge - brutale Schergen eines düsteren Unterweltbosses, genannt "Der Kommandant" - zwingen Vanja, Marko und Kasandra unter Androhung von Gewalt, ihnen das Medaillon zu bringen.

 

Ihr Abenteuer: Die Freunde geraten bei ihrer Suche nach dem Medaillon in den Sog einer Zeitmaschine. Erfunden hat sie Miomir Vukobratovic – nach dem gleichnamigen serbischen Maschinenbauingenieur und Pionier humanoider Robotertechnologie. Die drei Jugendlichen springen quer durch die Neunziger Jahre. Finden sich mal als Dreizehnjährige, mal als junge Erwachsene in veränderten Körpern wieder und reisen durch unterschiedlichen Zeiten. Das Absurde ist, dass sie ihre Erinnerungen mitnehmen. So finden sie sich in Zeitschleusen wieder, in denen die ehemalige Zukunft schon Vergangenheit ist. Wie Melita, die verrückte Wahrsagerin von Banovo brdo, ihnen prophezeit. Melita ist möglicherweise eine Anspielung auf Melita Šunjic, eine 1957 aus Jugoslawien geflüchtete österreichische Publizistin, die sich seit Jahrzehnten für die Rechte von Flüchtlingen einsetzt.

 

Das Ziel des Spiels: Findet das Trio das Medaillon, könnte es gelingen, sich endlich aus dem Gefängnis der "Allneunziger" zu befreien. Sie hoffen, mit seiner Superkraft die Vergangenheit verändern, im Nachhinein in die Geschichte eingreifen, der Zukunft eine andere Richtung geben und "Die verschissene Zeit" der Neunziger Jahre am Ende sogar ganz verhindern zu können.

 

Im Spiel ist alles möglich. Jeder kann mitspielen. Auch der Leser von "Die verschissene Zeit", der am Ende der Geschichte, eingesteckt in den Einband, die Spielanleitung vorfindet. Ein Appell, selbst aktiv zu werden und die Zukunft zu verändern. Selbst die, die bereits in der Vergangenheit liegt.

 

Barbi Markovic will "Die verschissene Zeit" nicht auf sich beruhen lassen. Das ist die Botschaft ihres verrückt-trashigen Romans, der mit seinen überzeichneten Charakteren und Dialogen von absurder Komik oft an eine Graphic Novel erinnert. Überlagert von Humor, der eigentlich Verzweiflung ist. Genau das erzeugt diesen Clash im Hirn, der ein Trauma vermittelt, für das die Autorin keine Worte findet. Ein wichtiges Buch, das sich als Rollenspiel leichter verstehen lässt.

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